积累的3dmax知识(34000字)

发表于:2018.2.2来自:www.ttfanwen.com字数:34000 手机看范文

积累的3dmax知识

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄 选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄 而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状

在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面

车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削

放样修改器里有变形命令可以修改物体形状

给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理 棱角将变得清楚

“组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令 它和焊接不同 焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段 使之弯曲得更明显和平滑

使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形

有时候有些面的贴图看不到 那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了

在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找 如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可

转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果

要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光

物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节

ALT+X可以使图形半透明显示

自定义菜单里有单位设置选项 可以设置单位 一般用CM 单位可以影响数值操作力度 也可以影响渲染的速度

有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示 但在渲染时显示

像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果

漫反射里添加的图片显示的是原图片效果 而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果

光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮

灯可以调节颜色 主光用聚光灯 补光用泛光灯 可以用好多盏 都可以添加投影 各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到

要使物体不被渲染 可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见"

材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮 而对周围物体没有任何影响

用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了

用线条工具画出不规则图形 然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了

点线条右键可以细化给曲线添加节点

直线转化为曲线:画好线条后 进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了

同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接 先要把两条线附加在一起 然后才能焊接

挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用

放养物体的修改器项目比较多 可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用]

倒角和挤出差不多 倒角多了个轮廓选项

给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选 G可使视图网格消失

按住CTRL可以使视图平移更灵活

F2可以让选择的面呈线框显示

Z可以使视图中指定的物体呈最大小化显示

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漫反射里的贴图比贴图里的更融入物体 两者只是差个纹理和环境选项的不同

添加材质时如果物体在创建时形状被修改了 则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形

漫反射颜色是在贴图里的第2项里设置透明度

点右键里的细分可以给线条添加节点

线筐也是可以挤出的

布线是用可编辑多边形修改器里的切割工具

按住鼠标滚动轮不放就可以移动视图了

可编辑多边形里 只有点级别右键菜单里没有插入顶点

点X键可以让坐标轴出现和隐藏

做人物只要把线筐转化为可编辑多边形就可以了

修改布线时如果遇到线条相缠,重合或只有规孤立的一个点的现象就要修改使之解开 这样立体就不会出现裂痕现象了[顶点要调节到没有出现裂痕为止]

调节造型最好在透视图里配合三视图里完成 透视图一般采用平滑+高光再加边面显示

右键里的剪切就啊切割

视图旋转工具有三中 其中一种是以物体自身旋转轴旋转的[视图旋转工具:在圈外是饶弧旋转 圈内是饶空间旋转]

在调节控制点的时候勾选了忽略背面就不会选择到背面的点了 也可以用点级别里绘制变形里笔刷工具刷来调节

放大镜可以穿透物体到物体内部观察

在造型上通常都会频繁用到挤出

用网格平滑会有网格痕,而用修改器里的平滑命令却很光滑

如果坐标轴死了就按X键

用视图旋转工具旋转时要先选种对象才能饶自身旋转

封闭的曲线也可以挤出立体 不封闭的可以挤出面

噪波修改器可以使物体整体形状有波动的效果

一般的 保存文件时也不要将所有的修改器都塌陷掉 留着以后好再修改

复制对话筐里的实例选项就是关联复制

给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果[漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果]

样条线级别里有个轮廓命令可以让线条变成有厚度的线筐

编辑器里STANDARD里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率

线条也可以挤出面

人物建模时常要用"显示最终结果开关"来对照修改上一级别的图形,[常在用网格平滑修改器的时候用] 可编辑网格里没有切割工具而可编辑多边形里却有

布的线要让他们的交点处在拐角处

节点间可以焊接 但要附加在一起 切割线的各个节点也是一样可以焊接的

使用网格平滑不能增加控制点

3D里放进位图只要先做一个面然后把位图贴在面上面再把面隐藏掉就可以了,注意贴图的光源要和场景中的光源一样

按H键:显示"选择对象"筐,里面显示了场景中所有的对象,可以通过它找到并选择对象

如果在物体右键属性里去掉勾选可渲染选项,那么在渲染器里它就不显示了

如果在物体右键属性里勾选了背面消隐,那么物体的背面将在视图里看不到

在材质编辑器里如果不能调节贴图大小和位置 可以添加UVW坐标调节

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材质球用完可以删去供再用 而视图里的图形材质不会跟着删去

要注意,关联复制的两个图,其中一个图加了贴图以后另一个也会跟着加上

用泛光灯要调节其强度,正值为变亮,负值为变暗

做灯泡,先做个灯泡让它自发光,然后在里面打上灯就可以发光了

渲染器自带灯光

我们可以对灯光指定照射对象也可以排除灯光的照射对象

我的心得:渲染也是一个效果处理功能,比如菜单里的效果选项可以给物体添加模糊效果,适合做灯光 NURBS 曲面可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便

两个圆柱的底面顶点要焊接在一起应先删除两个底面才能焊接

FFD修改器只能添加立方体的控制点 而NURBS可以添加附着在物体表面的平面控制点

建模方法有:1,使用NURBS建模2,使用面片建模,3,使用多边形建模[应用最广泛]

面片与NURBS对象之间的关键差异是:棉片的手柄只改变与它相连接的棉片形状而不改变相邻棉片的形状. 面片建模:两种面片,只能是相同的面片附加在一起后节点可以相互融合在一起

面片多用于光华表面的建模

修改器下边的配置修改器集可以在原修改器列表下添加修改器每个修改器都有其特有的功能,它都包含在修改器列表里

图形工具画出的图形的修改器里有挤出 而立方体的没有,但转化为可编辑多边形或可编辑网格后可以应用面挤出修改器

人体皮肉运动或变形越活跃的地方 其布线就应该越密集,这样才能更体现细节

如何在一个面上做切割线后其背面也相应生成切割线?

建模时视图一般采用面加高光+边面

网格平滑后线筐就变平滑了,其网格迭代次数越多越平滑

字定义的视觉阔配置里的渲染方式里可以选择去掉立体的外筐

布线时可以根据需要随处添加切割线,但要避免三角面和多角面的出现,不然做动画时候会出现问题。 布的线或点可以右键删除

对物体做网格平滑后 其各个网格就都是平滑的曲面了

左上角右键菜单里的面加高光可以添加高光效果

按7键在使视图右上角显示图形的点数和面数 而且属性里也会显示

我的理解:UVMAP是铁土 UVW是材质

3dmax里矩形的直角边不能转换为曲线

布的点可以按DEL删除

有时候贴图在视图里不会显示但在渲染里显示

贴图可以直接从软件外界拖入物体上 但没法对贴图进行修改

如果3D出现这种状况,调节控制点的时候细微移动控制点,它会跑到很远处,这是max常出现的一个毛病 这时候只要重启下3D就好了

如果出现在视图里点不开右键的现象 可以在自定义:自定义UI与默认设置切换器里将界面更该为另一种方格后再重新设为默认方式 这样右键就恢复显示了

要修改线筐的颜色可以在自定义用户界面里设置

如果出现立体的每个面乱遭遭的可能是两个模型重复在一起了 可以按数字键6拆开

布线的控制点不要有重合不然会有皱折

变形后的物体点右键里的"NURMS切换"可以使物体与其网格都变平滑[它实际上只是"网格平滑中"的一种] 类似于NURBS 可以像NURBS一样平滑修改物体的形状 网格平滑可以增加网格线

NURMS切换后再进行网格平滑处理可以使网格变频密 反之亦然

网格平滑,NURBS和FFD一样可以平滑变形 只不过网格平滑和NURBS是紧贴在物体上的 而FFD是一个立方 3

体阵点

如果平滑效果里出现有裂痕延伸的现象 这时候要再画一跳切割线来阻挡它的延伸[切割线有阻挡的作用] 捕捉工具:在右击显示面板上选择要捕捉的是点 边或面后绘制出来的对象便可以对齐或紧贴着点 边或面了

绘制变形里的推拉和松弛是两种反向相反的动作 在控制点不好控制时候宜用绘制变形工具 他们只对控制点起作用,他们的手柄所指的方向即为推拉或松弛的方向

有些控制点是浮在切割线的交叉点上的

可以直接对网格平滑的各顶点进行编辑

网格线就是切割线,网格上的每个交叉处都有一个控制点 但时候它浮在交叉点上面 不能很清楚地观察到 网格平滑可以对同一个物体进行多次平滑以增加网格线

网格平滑后其各顶点可以像调节网格点一样进行调节变形[平滑地进行变形]改形一般都在网格平滑顶点级别里修改 如果调节速度太慢了 应调小其迭代次数

删除点或边的时候应用右键里的删除不宜用DEL键,否则相应的面也会被删除 下一步就不能用切割工具了 要删除点或边时也可以将它与临近的点或边焊接在一起 这样就可以了

把图形转化为可编辑多边形后它在修改器里所有的图层就会合并为一个图层

可编辑里的边界选项是选择一个被镂空的多边形方框

切割线可以根据需要随意添加,不必考虑有没有闭合,不过要避免三角形的出现

材质颜色在材质编辑器里选择,选择后就可以直接在修改器列表上的颜色筐里选取颜色修改线筐颜色了 切割线的时候遇到多边形的就要多加条线使之变为四边形的

游戏角色只要是能表达出大概的形状,面越少越好

转化为可编辑多边形后再使用镜像复制,选择实例复制,这样就可以在脸部一边制作的时候一边跟着制作了 MAX里的推拉工具也可以用拖拉笔刷的方式造型

一个点最多只能有 5个边

添加的切割线最好都是闭合的

做人头 先要转化为可编辑多边形后再用镜像实例复制

可以通过右键里的插入顶点给切割线插入顶点来修改形状

切割线还可以拦阻形状的延伸

做最后形状调整时应该同时对网格平滑的顶点级别或边级别进行修改

用切割线前先要把要切割的面旋转至和视图平面平行,这样切割才会精确

使用变形工具前先要选择要推拉或松弛的点

平滑后每条平滑后的边都有对应的多边形里的边

如果点或边被埋在了立体里 可以通过选择边找出端点或通过圈选来找出该点或边[网格里的点都要通过圈选找出来]

网格里的每个交叉点都有对应一个控制点

每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到

也可以用旋转面级别来修改物体造型

还可以用面级找出面的四边

每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到

也可以用旋转面级别来修改物体造型

还可以用面级找出面的四边

按J键去掉立体外面的矩形筐

布线要圆滑连贯 还要想办法让它变四边

不然看起来会像出现裂缝一样

调节节柄最好把调节方向旋转到与视线垂直的方向上

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按住鼠标滚轮变成手形工具可以平移视图。再配合ALT键按住滚轮拖动鼠标就可以旋转视图了[如果已经选择了物体 则饶物体旋转]

要滚动修改器面板直接用滚轮滚

对物体进行了一些操作后在给材质或贴图的时候显示不出图案要在渲染时才可以看到

布尔运算后的对象贴图坐标丢失,要给对象加一个UVW map修改器后才会显示贴图

移动旋转缩放工具的快捷键分别是W E R

材质编辑器里的反射和折射分别可以起到镜面和透明的效果

L F T P分辨为左 前 顶 透视图的快捷键

选中旋转方向圈后只要在任一位置上拖动鼠标左键就可以选择了

网格线不能插入肌肤里

用快捷键先要把输入法切换成英语

选定好移动工具坐标的底面后 就可以按住鼠标左键来逐渐放缩对象了

做脸部器官边界可以用切割线挡住

选择边级别 在边上右键选择插入顶点 每插入一个顶点就会吸附网格线使之向点靠齐

不宜用NURMS命令 否则可能使肌肤出现褶皱

只要顶点不被埋没在皮肉里 效果一般会很好

不能有三边和五边面

布的线也不一定要闭合,有需要就可以添加

有时候加了NURMS后再加网格平滑会出现褶皱现象 调节顶点前先不要用这个命令

网格光滑一般用1级光滑 即迭代次数为1

眼,嘴,鼻部的布线要密点

调节顶点时,要协助调节边

造型最好还是先点击"显示最终结果"按钮,然后在可编辑多边形里调节,这样出现的错误较少

变形工具又好象也不需要先选择点就可以使用了

视图平移时如果很迟钝就要配合CTRL键有多余的点不能删除的话就用焊接把它和另一个点焊接在一起 按CTRL进行视图缩放或平移会更灵活

脸部材质是用一整张脸的图画用UVW贴在脸上的

做人头要用镜像对称做 做的时候要对照

多边形要调节的密些,精确些,要和最终结果看起来相似才可以

用编辑边界面板里的封口可以给镂空的边界添加上面

移动工具双击物体是选择该物体背后的另一个物体

可以同时添加两个网格平滑修改器,以增加网格 从而可以精确修改

锁定堆在贱的作用是把当前修改器锁定

网格平滑里的顶点与可编辑多边形里的编辑顶点和边面板里的权重作用是让所选的点对应的网格点或网格线靠拢

不做动画的话出现三角面没关系

网格平滑修改器里的"等值线显示"可以让物体的网格线变得更加密集 可编辑多边形里的"显示筐架"和网格平滑里的"显示控制网格"可以在"显示最终结果"情况下去掉筐架

使用网格平滑时 如果只想让物体的局部被平滑 可以使用网格线[切割线]

创建面板里的渲染修改器面板里可以把线条转变为立体图形

去掉筐架后 只剩下网格和多边形的顶点 要选择网格顶点或边 得圈选出顶点对应的多边形顶点或边 选种后就可以修改了

可以选择多边形层级分别对物体的各个面添加各种材质

参考图是用材质编辑器里的漫反射贴图贴在创建的"平面"上的 右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图 5

大小的信息,供来修改创建的平面大小

编辑边修改面板里的"连接"是给所选的边做等分连接 快捷键为CTRL+SHIFT+E[也可以连接顶点 通常要添加线就用这个命令]

如果调节造型有需要 可以在边上加个点或边

圆滑一次,面数就会多三倍 游戏角色的面不宜过多 所以角色不宜过光滑

在边上选择"添加顶点"只能在边上添加 而在面级别上选择则可以在面上添加

渲染是门光线与投影艺术的学问 上材质和渲染是联着的,材质怎样会造成渲染效果怎样

人物身上的纹理都是在PS里画好后贴在模型上的

焊接是将选择好的两个点焊接到两点连线的中点上 而目标焊接 是将一个点重合于另一个点上 只有几何体有段数,包括几何体里的"平面"

绘制变形面板里的"松弛"可以让推拉后变尖锐的部分变圆滑

在一个平面上选择边点右键选择切角可以再生成一条边 再拖动鼠标 两条边将言沿着所依附的平面伸展开来[右键里的挤出也可以生成一条边]

只有"面"的右键菜单里才有倒角,面倒角可以生成另一个轮廓 和"插入"一样

点右键里的"隐藏未选择对象"保留立方体的一个面 而让其他面隐藏 要再显示出来可以点修改器里的全部取消隐藏

选择面级别在面里点右键添加顶点可以在面里添加顶点 在线级别里则只能在线上添加

物体在做实例复制前先要转化为可编辑多边形

贴图可以直接在视图里显示的

有些建模的渲染时间要花好几天 不必急

显示线筐的快捷键是F3 显示边面快捷键是F4

做人的骨架要用系统面板里系统做好的BIPED 我们只要做上蒙皮就可以了 这样骨骼运动了 蒙皮就跟着运动了

加载BIP文件时要先关闭体形模式 否则只能加载FIG文件

身体是用多边形把各个部分分别做出来然后焊接在骨骼上做成的 点物体右键里的属性,在里面取消选择"可渲染"后 将不能在渲染器里被看到

骨骼运动时候 身上出现的折痕都是再处理出来的

用完材质球后把材质球删掉,视图里的材质仍不会消失

运动幅度大的地方线条密集,包括关节部位 表情活跃的肌肉群,如嘴部,眼部

密集的线有两个用途:

1,用来表现细节

2,能促使伸展更方便

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的 因此眼眶周围应有足够的伸展线

头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼的运动 所以这里布线只要能达到定型的目的就可以了

耳朵的形体复杂 他的线条密集只不过起到表现结构细节的作用

做人物时候要注意避免5星合星,多边面和三角面,出现这些会造成圆滑后会有不平整的表现,其次哪里出现他们伸展便会在哪里打止[这是为做动画着想的]

人眼,嘴的圈数越多越利于肌肉的伸展,更适合表情的制作

在不可避免的情况下将5星和3角尽量藏在肌肉运动幅度小的地方或在主视线以外的地方

用了推拉以后形状比较尖锐 今天再用松弛 使之圆滑

要删除顶点一般都是用目标焊接删除的

动力学是用来做动画的 是一组工具在视图左侧的那一列..其命令面板在右侧的辅助对象里.它的计算都是MAX自己完成的

右键点选择并非均匀缩放工具弹出的窗口可以调节线段的倾斜度 可让斜线段变为水平

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面级别右键里的"插入"是在同一个面里生成一个新的相平行的轮廓

右键里的转换到顶点 可以从婊虮哐≡褡晃婊虮叨杂Φ亩サ阊≡?lt;BR>在视图里看不见的面最好都要删掉

平面只会在一边的面上显示分段线

镜像修改器可以镜像实例复制[做人头要用这个命令]

环形选择的快捷键是ALT+R

点,边,边界,面,元素的快捷键分别为1 2 3 4 5

切割工具的快捷键是ALT+C[每个级别里都有切割工具]

常用推拉和松弛工具造型做人物 推拉力度主要看推拉值,正值是往外拉 负值是往内推 松弛工具的作用是让顶点不会太突兀而显得圆滑和平整 两种工具都要对准可编辑多边形的顶点 但是用之前要先退出顶点级别,因为在已经选择选择了某个顶点以后它只能对该点进行调节[调节细部 要把笔刷设得很小] 在不显眼的地方出现三角星三边面等现象关系不大

有出现三角面的地方要想办法在一个边多加一条线

切记人物要对称制作[这样可以很容易连成环行的切线] 但先要转化为可编辑多边形

制作人体直接用对称修改器[先要转化为可编辑多边形,对称后,它的左边顶点只能控制边对称面] 比镜像修改器方便

人物建模一般用涡轮平滑,它会增加网格线 数值增加1 网格线就会增加一倍 但它不能使网格变平滑 可以使用网格平滑修改器使之平滑

有需要的话也可以先做二角星 后再改为四角星

***给对象添加了修改器后再将其转化为可编辑多边形 那么就可以对所得多边形的顶点进行调节了

******塌陷就是把修改器运用于多边形 形成被修改后的新的多边形 它把从塌陷层级开始往下的所有层级合并成一个可编辑多边形层级,相当于右键里的转化为可编辑多边形,[类似于其他软件里的合并图层] 有三角星的地方 要想办法多加一条线

只有有需要就可以任意添加切割线,哪怕只是一小段,不过不能连成环形的切线尽量都要连到边缘处 切割线根据造型需要添加 可以很短 甚至可以只含一条边

如果出现镂空的面 可以在边界级别里点右键里的封口补上一个面

做人头都是先用推拉工具塑个大概的形状后再细调其控制点的

右键里的从样条线挤出可以让面沿着样条线挤出来

右键里还有个可以让面绕着选定的边旋转的命令

如果视图平移迟钝了 应该把视图缩小下

点线面都可以挤出,线条如果要挤出一个面,挤出的基面应设为0 任何形状都可以挤出 挤出的是一个和原来的面或线平行的面或线

面级别修改器里的挤出和右键里的挤出是一样的.挤出有三种方式 使用右键里的挤出前要先在修改器里选择一种方式 点右键可以结束一个面的挤出

给一个组添加修改器则修改的对象是整个组 解组后的每一个对象里都带有该修改器

要取消选择某个点要按住CTRL单击该点而不能用圈选的方式

点级别里的断开是将点周围的各个面断开成不相连的面

多边形级别里的沿样条线挤出可以把立体排列在样条线上[制作耳朵常用这种方法]

蒙皮就是表皮的意思

放样的图形和路径都只能是线图 放样都是图形的法线绕着路径走的

按CTRL+ALT并按鼠标滚轮拖动鼠标可以任意大小地放缩视图 而且缩放灵活,最好都使用这个快捷键放缩 按F3可以让选择的面呈边框高亮显示

只要是立体图形里的环形都可以封口 但只有边界级别里的右键才有封口命令[常用封口命令把围着的边封成一个面]

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要处理成凹形的地方用推拉工具比较方便

一般的,大致把多边形塑成雏形并圆滑后才用推拉工具进一步造型

点级别右键里的断开就是把点周围的各个面分开成独立的面

耳朵焊接上去时 如果有露口 要用封口命令 焊接后如果凹凸不平再用推拉工具

加入对称修改器后 如果一边附加或焊接上一个物体后 另一边也会添加上一个一样的物体

制作身体的各肢,一般用线条创建面板里的渲染创建出身体各个部分的大致拄状[所得立体图形的段数依线条的顶点数而定]后转化为可编辑多边形,然后焊接在一起,再对拄状做进一步的造型

焊接身体各个部分前先要将它们附加在一起,如果附加后的两个点焊接不了 那么一定是设置的焊接距离不够大

可以用元素级别选择和移动附加后的各个物体

成组或的物体就不可以再转化为可编辑多边形了

对称修改器对称轴在物体内部 是让物体在自己内部镜像实例对称 而镜像却是在物体外部进行实例对称 对称轴可以移动

两点间的连线也是用CTRL+SHIFT+E

切割线的时候可以暂时出现三边面,但后面要想办法让它变为四边面 比如删除边,添加顶点或焊接顶点 布线一般都要沿轮廓线走 网格最好都调节成平行的

线的挤出都是沿着所在面的公共法线方向挤出的

对称修改器里的翻转是把所执行的动作方向翻转成相反方向 并把可执行那一边换到另一边

松弛修改器可以使每个顶点向相邻顶点的平均位置移动[可以扩大点组范围],物体会更圆滑. 球形化修改器可以使所选的多个点圆形排列 这两个修改器可以使一组节点圆形排列

修改器列表里的各个修改器包含一系列的整形,动画制作等工具

各个物体间的修改器可以点右键相互拷贝粘贴

只要不违反布线规则,就可以根据需要随意添加切割线 哪怕是在平行切割线里添加一个圆形切割线 松弛也就是让边或顶点向相邻的边或顶点对称中心移动 应用时要去掉"保持边界点固定"的勾选 线都是沿所在面的法线方向挤出的

给镂空的面加上切割线 要先把镂空的面填充上一个面再切割

可编辑多边形修改面板里的塌陷也是合并的意思,可以把点,边或面合并到对称中心点而成为一个点 可编辑多边形里的分离就是把所选的点,边,或面从多边形里分离出来而独立成为一个图

多边形级别里的沿样条线挤出只在多边形级别里有 让所选的面朝向不同挤出的立体也会有些不同 多边形级别里的从边选择就是让所选的面绕着所选的边旋转

编辑几何体里的细化就是把所选的边周围的面用切割线细分

修改器里的网格平滑不会添加网格线 而编辑几何体里的网格平滑却会添加网格线[如同涡轮平滑,只是它不能调节迭代次数]

顶点和边级别里的细化是将所选的点或边周围的面细化 而面级别里的细化是将所选的面细化

右键里的选项在修改面板里都

可编辑多边形各级别里的QuickSlice是用横截面画用来画切割整个立体的切割线的,只有多边形级别里的是用来切割所选的面的

如果选种点以后只能拖动筐架上的点而不能拖动物体上的顶点 就把物体再次转化为可编辑多边形就可以了

“转化为可编辑多边形”相当于塌陷全部

筐架是物体在变形后出现的变形前的轮廓 做了网格平滑或使用了“使用NURMS细分”后会出现筐架

细分曲面面板里的“使用NURMS细分”可以增加网格线 并使物体整体圆滑 相当于涡轮平滑 但它不能平滑网格交界 要将其网格变平滑应勾选“平滑结果”

所有的平滑效果,其迭代次数都是调节面的圆滑度的 数值越大网格线越多 勾选其“等值线显示”会减少 8

网格线

一个只能容纳一个人宽的死胡同,ABCD四人进去,先进去的只有等后进去的人出来才能出来,进去越早出来越晚,这就是堆栈 [我的理解:说白了,堆栈就是指修改器列表] 函数的调用就是一个堆栈的过程,一旦运行到一个新函数,计算机会先处理这个函数,然后再处理上一级函数

在元素级别里可以选择附加在一起的几个几何体里的一个

要填充镂空的面可以用边的"挤出"命令 挤出后 要把顶点焊接到对面边上去

用右键里给线条挤出面时 在垂直挤出方向上拖动鼠标可以改变挤出基面的大小 线都是沿着所在面的中轴面挤出的

如果鼠标变成方形箭头而不能变回十字箭头,可以再创建一个长方体并转化为可编辑多边形 这时候鼠标移动到多边形上就是十字箭头了

在切割时要让视图边面显示 否则切割线会呈虚线

边界封口的面不一定是平面 但也可以切割

***只要焊接阁值够大,空间里的任意几个点都可以焊接[点可以在同一个平面上] 可以用焊接来造型

******可编辑多边形里的顶点,边和多边形级别里的"创建"命令,分别可以创建出和多边形附加在一起的浮在网格底面上的点,在物体表面上的边[但不能和其他边相交的 而且连接的必须是在物体表面上的点,所以也可以画出切割线],和在同一水平面上但不在一个面上的三个或三个以上的点组成的面[所以可以给镂空的面填充上面,但组成面的各个点必须在同一个平面上,否则组成的会是一个由多个面组成的立体图形 而且各个点都不能是立体图形的顶点],有时候要在材质编辑器里将物体修改为双面显示才可以看到组成的面 模型要放在3D里编辑要用文件菜单里的导入命令,而不是"打开" 否则可能不能编辑

右键里的"孤立当前选择"可以让物体单独显示在视图中 而隐藏其他物体

要先在材质编辑器里给物体加了贴图以后才可以用"UVW展开"修改器对贴图进行编辑,物体还必须是可编辑多边形

是按网格展开的 展出的面可以通过修改它的大小和形状来改变它所容纳的贴图内容

把面拼在一起时,要让接缝尽量少,或是放到个不显眼的地方

点击渲染菜单里的"动态着色视口"可以让视图变成渲染窗口

材质编辑器里的环境光和漫反射都可以改变物体颜色 渲染菜单里环境里"背景颜色"可以修改视图背景颜色

可编辑多边形应用材质编辑器贴图里的置换贴图可以让立体根据图案进行造型,生成一个奇形怪状的立体效果,但只能在渲染窗口才可以看到这种效果 如果再添加修改器菜单里"曲面"下的位移近似[即置换近似修改器],则变成规则的立体图形再加入网格平滑后效果像山林[迭代次数越大起伏越厉害]

在修改器里选择"编辑多边形"和点右键选择"转化为多边形"是一样的.只不过前者还保留了对原图形的修改命令

做动画:点"自动关键点",当你对物体进行移动或缩放等操作后就会自动将当前贞转化为关键贞

FFD{长方体}可以设置其控制点数,比FFD4.4.4好用

使用噪波等修改形状的修改器前都要把对象转化为可编辑多边形,否则看不到变形效果

材质编辑器里的噪波可以使物体表面变粗糙 而修改器里的噪波是让物体的整体形状产生起伏

建模参考图是在“视图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来

选择坐标轴面的时候按住CTRL可以让轴边不会翻转

建模参考图是在“视图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来

选择坐标轴面的时候按住CTRL可以让轴边不会翻转

要给物体复制出边使物体变长,可以按住SHIFT拖曳边相当于边的“挤出”不过它只能用于图形边缘处的边[常用这个方法做人模,拖出后,要焊接各顶点,否则各个面是独立的,会撕裂开] 它的优点在于可以任 9

意方向地拖出边 而用“挤出“命令却不可以[接连的边挤出的也是接连的面 而如果顶点是分裂开的.则挤出各个面也会分裂开]

要导入一个3D模型进去 要用文件菜单下的“合并”选项

有阴暗的地方一般布线有问题

UVW贴图修改器里有个面贴图选项,可以让立体的每个面都贴上贴图

UVW贴图修改器可以让物体的UV按自身形状分布[即UV呈现成物体的形状]

焊接边和焊接边的顶点效果是一样的

在造型完成前不能将图形塌陷为可编辑多边形 否则会失去对称制作的功能

1,不在一条线上的两个点2,有任何一个点周围是用面包围的封闭的点3,连线中间有点隔开了的两个点都是不能焊接的

把闭合的边挤出一些再把各边塌陷也可以封口

连接的边SHIFT拉出边后也是连接的 不过只能在边界处即开口的边上使用这个命令

旋转物体时如果变成筐架 在视图菜单里取消自适应降级就不会了

如果出现有裂缝的现象 那一定是顶点没焊接上

旋转物体时背景图不会跟着旋转,一般放人物参考图是用面片贴上图片的

推拉值一般用5左右

只要能让三边或多边形变为四边形 不管怎么加线都是可以的

推拉工具只能对所绘的切割线顶点起作用[必须是我们绘制出来的切割线,而不是系统自动添加的线] 总结:做身体只要用SHIFT把边拉成面来制作就可以了

要增加相平行的切割线 通常用切角命令操作

NURMS是可编辑多边形自带的光滑命令,通常用它比使用网格平滑修改器要方便

一般的 如果平滑后面出现畸形现象的话就 都是布线的问题了 经常是三角星五角星三角面等问题 因为它们不好光滑 [出现它们是难免的但要尽量避免]

***细分曲面时,迭代次数用1 则网格点和筐架顶点几乎是重合在一起的

只要能表现好效果 布线能少则少

游戏模型要求的不高 出现一两个三边面有没关系

边面显示不好看没有关系

只要画了足够多的切割线才能保证使用推拉工具造型会比较精细

推拉笔刷大小越大调节控制点的范围也越大 做人模推拉值一般在1-5之间

一般先用推拉工具整形,得到的凹凸不平的曲面后再用松弛工具抹平滑 松弛工具也可以使参差不齐的线变平滑

有三角星等的地方常会出现畸形

注意:球形化会增多网格线

用推拉工具最好在顶层级 而不要在顶点层级

变形比较大的地方只有布足够多的线才方便用推拉工具记性造型

如果是把元素级别的物体隐藏了 则要在元素级别里点"全部取消隐藏"来显示隐藏的物体

一般的 游戏人物面数要控制在1300以内头700 身700[在多边形选择面板里可以看到面数]

不是一个级别的点不能焊接,且必须都是在边上的点才可以焊接.所以如果是封闭面里的点的话要删除一个面让它成为边上的点后才能焊接[线条不是实体 不能和别的物体上的点焊接]

哪一级别里的图形要在哪一级别里取消隐藏

视图旋转工具配合CTRL键可以让物体沿述评方向旋转

CTRL+X为全屏显示视图

多边形级别里的"桥"可以连接两个面

使用多唯子材质前要先给各个面设置ID

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加对称修改器后 只能在一边操作,不可操作的那一边的筐架不会随可操作的那边变化

使用推拉工具时按下ALT,推拉值就变成了相反数

若给物体添加了球形化修改器 则要将它塌陷到多边形里才能对物体的边进行正常的挤出

如何隐藏对称制作里的另一半?

若某出不能切割线 那一定是附近的点或边出了问题

平滑后的切割线有出现异常现象的话都可以通过调节顶点或使用松弛工具恢复正常

如果用推拉或松弛工具不好造型可以直接对点进行调节

如果鼠标变成十字箭牌则按空格键可以变会十字箭头

旋转视图时候按住SHIFT可以强制视图水平或垂直旋转

将物体拖入视图里时会弹出窗口,如果选择合并文件可以将拖入物体合并到视图中

现在做人物的对称和光滑都不用修改器制作了 一般都用MAX自带的镜像对称和NURMS光滑

一般的,肉体做好后才给肉体着装,而不是直接在肉体上造型出来的,除了着装和身体融合了得人物 在什么级别里点右键里的隐藏未选择对象就会把围选择的该级别的对象[顶点或边]隐藏

如果一调节顶点就提示程序错误 那么需要通过添加点激活才可以调节 也可能是因为物体面数过多系统负荷不了导致[这时候将物体"分离"出一部分使之面数减少,然后再将分离出的那部分附加回来就可以选择顶点了]

边缘处的边用右键里的删除,删除不了

边级别里的分割相当于点级别里的断开

+号可以使坐标轴变大 -号反之

按7显示物体面数

推拉和松弛工具只会对笔刷覆盖到的点起作用

循环选择可以选择到分叉处

一个鼓起至少要用三条切割线实现

"笔刷强度"是指推拉或松弛的力度

给边界级别加入球形化修改器后如果要从边界级别改选为顶点级别,要用右键里的"转换到顶点"否则修改器将不能作用于选定的边界

对称制作的图形和其他图形合并后就没有对称性质了

选择面时总是从最下面的物体开始选起 多次单击鼠标可以从下面选到最上面

选择面板上显示的面数比按7键显示的面数精确

实例复制出来的物体不能相互"附加"

物体附加在一起前要先把平滑命令删除去,否则附加后网格线将会很密集

要减去筐选中的某部分要同时按住CTRL和ALT键

一个点出现的怪异现象和临近的点的问题有很直接的关系

按住CTRL+ALT点鼠标右键有渲染,属性菜单

光滑后哪里出现褶皱或漏洞,哪里的布线就有问题.或许多了顶点,或许出现三边形,三角星等,也或许哪里的点断开了.就这些问题

创建面不能用周围以面封闭的顶点

创建面时如果有一条边是处在面中[封闭的线]就不能创建新面了

给物体加了一次光滑后再加一次,其效果不会改变,所以给光滑后的物体创建新的面以后还可以再次光滑使新的面也光滑

实例复制的两个物体,当其中有一个附加新的物体时另一个也将同步附加一个同样的物体 但如果其中一个物体被附加到另一个物体了,就失去了同步操作的功能了

"剪切"不能跨面画切割线,而"创建"可以

调节顶点时最好先把平滑关掉,否则调节速度会很慢

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焊接两条边的顶点后它们就合并了成为一条了

在同一个面上但不在同一条线上的两个点不能焊接..要焊接的话应先给他们连线一推拉工具可以在顶点级别里使用,但不要选中顶点

做头发也是一样的 要先在创建面板里创建头发后才能在修改面板里对头发进行修改

******在没有MAX8的情况下去下载插件安装:

Ornatrix布料插件[oxb02R6.zip]的安装:把Ornatrix.dlo直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

MAX 7.0 布料插件Cloth 1.277 中文版的安装:把cloth.dlm直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

simcloth3布料插件的安装:把simcloth3.dlm直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

一般的,毛发插件里,Total count为10000,Root count可以视情况设为180或500不等,如果这两个数值过大将可能导致毛发不能被渲染,渲染时要勾选Use sparse roots]

免安装软件是指解压后可以直接打开的软件,破解版软件是指不用注册码注册的软件

打开MAX8前先要点击运行一下"!设置.bat"文件才能启动

在毛发调节窗口按住B键拖动鼠标左键便可调节毛发笔刷的大小

给指定的面添加毛发要先选择毛发修改器里的面层级 然后在物体上选择面 再点按选择面板里的"更新选择"便可

线条的修改器列表和多边形的不完全一样

在梳理平台梳理好毛发后按DONE确定操作

如果把部分的面或物体隐藏了 则修改物体时候系统的处理速度会增快

先给物体指定的面添加法线修改器翻转法线后再添加毛发,则毛发将会沿反方向生长[注意:要先添加法线修改器]

******做毛发时应该先把毛发所在的皮肤分离出来,这样可以节省系统资源,增快处理速度

法线翻转后表面的边就看不见了,跑背面去了,要再加一个法线翻转命令才可以显示

做头发时最好将头皮复制一份,这样添加头发以后头皮间就不会有裂缝了

"壳"修改器可以让平面的物体变成有厚度的物体,如衣服

加了其他的修改器后如果想修改物体的形状,可以通过给他添加“编辑多边形”修改器进行修改[也有推拉工具]

按住ALT可以去选所选择对象中的一部分

在"组"菜单里让镜像对称的物体成组后他们就在同一个可编辑多边形里了,而且仍有对称性属性 镜像对称的物体不能附加

松弛工具有恢复历史记录的功能,具有可以让切割线分离以至平行和让顶点平面化的作用

ctrl+shift并拖动鼠标左键:改变徒推拉松弛工具的大小

alt+shift并拖动鼠标左键::改变推拉松弛笔刷强度的大小

CTRL+SHIFT+Z和CTRL+ALT+Z都是最大化视图的快捷键[视图里将显示所有的对象]

要视具体需要,有时候要处理细致,所需要的推拉强度只要0.1

按F9为渲染

软件命令翻译工具:晴窗大侠

两条直线只有焊接了三个顶点以后才算完全成为一条直线,切割线才能经过[有时候又好象焊接两个顶点后就成为一条直线了]

***对角顶点没法焊接

用创建面的方便来连接两个元素的话,切割线可以经过创建的面

如果一选择顶点级别MAX就会出现程序错误,则可以把对象分离出多个子对象,再选其中可造成程序错误的 12

子对象删除,重新绘制一个来代替,这样对象就恢复正常了

可以用高光视图来观察错误的点

做物体焊接时候,为了避免被焊接物体遮挡,可以选择焊接的点隐藏未选择的顶点,再选择遮挡物的焊接面将其未选择的面隐藏 这样,该遮挡物就只剩下焊接顶点了

调节选择并挤压工具右键坐标为0可以让所选择对象同一直线或同一平面排列

按住SHIFT使用缩放工具拖放环形边,可以将它朝环形内部拉伸

要选择被遮挡住的组成环形的所有多边形,先选择一个多边形的四个边点按循环,这样可以将与多边形循环的所有多边形的边选中 再右键转换到多边形级别边便可以选择循环的所有多边形

NURMS平滑物体以后再加壳修改器会让网格线增多,但如果不家NURMS平滑命令 而直接加壳修改器,后再加网格平滑修改器则不会增多 并且平滑效果更好

镜像对称的两个物体 其中一个塌陷了以后 他们仍有对称属性

几何体面板里的隐藏选定对象可以隐藏选定的点,边面,多边形,或元素

哪里有出现皱折或阴暗哼那一定是哪里出现了点没有焊接的问题

边层级里的分割可以将几个相交的面分割出某一个面出来

手臂正面:上臂肌肉正朝前 关节处开始转向内侧,到手腕处肌肉所在面正朝里.

两条边焊接了他们的顶点后不一定都成为一条边了,有时候要用边级别里的焊接来焊接他们后才成为一条 合并两个文件要采用文件比例打开,否则大小将难以调节

一旦遇到边交缠在一起的情况就要用松弛工具,它可以很快地将交缠的边解开

游戏里做的头发常用透空贴图做的,做透空贴图要准备一张图片和一张该图片的通道图,然后先在漫反射里给物体贴上该图片 再在贴图卷展栏里的"不透明度"里贴上通道图,这样物体就贴上透空贴图了[不透明贴图起到透明物体的作用,可以是任意图片]如果透明后的物体在视图里不显示透明,可以点击视图里的"激活所有贴图"使之显示[透空贴图只是将黑色覆盖的部分隐藏去而并没删除去]

角色身上的饰物都不是平面的 都是做成立体的 需要一片一片地建模 细分级别视需要而定 有时候需要级别为2

头发面片的段数要多点 方便以后做成动的

手的长度是头的三分之二,手的上下臂一样长 手指间垂到大腿的中点位置

如果贴图在视图里不显示可选视图菜单里的“激活所有贴图”使之显示

如果一运用松弛工具就重启那可能是因为笔刷大小的数值太大了系统负荷不过来,这时可以先不用松弛工具 等把对象经过其他方面的处理以后再运用就可以恢复正常了

制作这些动画时,在建模、贴图、动画、渲染及后期等方面都是用这些软件:使用了 Shag:HAIR 制作毛发 cloth FX 制作衣服 Afterburn 制作爆炸效果 phoenix tools 制作火焰 而游戏里一般都用3边面,只用多边形做头发不用SHAG:HAIR插件,用多边形做头发是指在头皮上挤出面,然后给它贴图.

低模通常只贴一张贴图就够了 头发也只要一张 然后用UV贴上

UVW展开修改器里选择各个级别后便可以在模型上选择并同时在编辑窗口里选择到相应的对象

HAIR是做长发的 FUR是做短发的

假光滑是让多边形的棱角反光一致!光滑后看起来就不是一块块的了!什么是假光滑呢

面中的边用挤出命令挤出面后无论挤出基面为0与否他都是两个面[基面为0的话说明两个面已经重合了]这时可以删除一个面,接着就可以用拉伸的方法[配合SHIFT键]拉出下一条边出来了

边的焊接,前提是两条边之间必须没有连线

法线翻转可以针对某一级别进行翻转 如果某处不能创建面 可能是因为其中的某个边的法线方向和其他的相反,应添加法线修改器将其翻转

要将选取的面的法线翻转,先要将选取的面分离到元素

3D里要取消镜像对称作用需要将元素分离出来或者将整体转化为可编辑多边形

景象对称的坐标轴就是当前指定坐标系统里的坐标轴

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骨骼蒙皮:

封套内出现两个封套,封套内的顶点受骨骼影响,内部的红色封套表明了受影响最大的区域,链接的影响逐渐减弱直到紫色的外部封套.封套外部的顶点完全不受骨骼影响

受当前选中封套影响的顶点将变成各种颜色 以显示它们受封套影响.

可以使用"径向缩放"参数更改每个封套的半径,增大半径可以使封套覆盖更多的顶点 从而增加受骨骼影响的顶点数目

多用修改器列表里的"蒙皮"来蒙皮.其修改面板上的封套是指骨骼在对象上套住的顶点的集合 在"编辑封套的"状态下 勾选"顶点"并选择封套在对象上套住的顶点后就可以激活"权重属性"了 从而可以修改顶点的权重值[表示骨骼运动对顶点的影响程度,未被封套套住的顶点还可以直接通过输入数字来改变权重值]"绘制权重"笔刷工具和绘制变形工具[即推拉和松弛工具]使用方法一致[使用同样的快捷键调节其笔刷大小] 通过它旁边的绘制选项可以设置其最大强度

所有骨骼对同一节点的权重值的和为1,可以通过添加骨骼并利用该骨骼给节点设置权重来间接改变权重为1的节点],未被封套套住的节点才可以修改

当骨骼旋转时其封套也跟着旋转,但要点击"包含选定的顶点"后才能看到封套的转动

一般都是先修改封套的大小以改变被控制点的范围后再修改权重值来确定被影响的程度的

往往都是先用骨骼给模型摆好造型后再修改各个节点的权重使蒙皮不致于扭曲的

动画的保存:按F10键打开渲染场景对话框,选中“活动时间段”选项,单击“文件”按钮,设定动画的文件格式、名称。格式一般选.avi或.mov,也可选.tga输出动画序列,选.mov文件较小。设置好后单击“渲染”按钮即可。

将3DMAX导出SWF文件:动画导出序列祯(就是序列图片),命名规范点,然后再FLASH里面导入就可以了 权重是描述节点从上一次骨骼所绑定的位置[即上一次骨骼链接的位置]沿骨骼运动方向运动的程度 修改骨骼后新的骨骼链接的位置只有在将模型保存后再重新打开时才能看到

绘制权重工具只能在带有权重的节点的邻点使用

只有在含有一根以上的骨骼模型里绘制权重工具才可以使用

使用蒙皮修改器时不能选择子级别.如果要对模型局部使用骨骼应先把模型的局部选取出来再使用蒙皮 按下"体型模式"原本添加动作的骨骼模型又恢复站立姿势

UVW展开时 点击修改器下的面级别选择模型上欲选择的面后 在位图参数面板里按要展开的平面类型先在平面到长方体类型里选择后再选择适配最后对齐到要对齐的坐标上[选择不同的对齐坐标展开的图形将不同,可以点击看选择什么对齐坐标可以展成理想图形] 这样在UVW编辑窗口里已选择的面将按我们自己的最佳要求展开也只有这样才能在UVW展开窗口里把选择的对象拖动出来[这时修改器面板上的动作和编辑窗口同步进行][这一步有时候可以用UVW编辑窗口里的"贴图"里的"展开贴图"取代,让展开的面达到最佳并可以让棋盘格按正常大小的正方形显示][为了让棋盘格大小不受变化 最好不要放缩展平的面] 一般的,展平贴图时在视图里选择越多的面成为一块会越好展平

UVW编辑时,把调节的面调节得与模型里的面越相似 则棋盘格的拉伸越小 所以要尽量调节得很相似 UVW编辑窗口里 只有全选模型里接缝内的所有面 才可以把这些面平移出来

UVW展开之前不要光滑模型

有接缝的地方必定有断开的顶点可以通过焊接顶点消除接缝

模型不要拆得太碎 否则接缝过多将不好拼 最好是一大块一大块地选择面

保存UVW展开图要使用插件Texporter 将其安装到3DS MAX4的plugins目录中 我们将在工具面板上的MORE列表筐里找到 使用该插件时要先去选Ploygon和Backface Cull两个选项然后点击Pick Object在对象上选择展开好的UV 再在弹出窗口里将其保存为tga格式[如果保存出来的图片背景为不透明那是PHOTOSHOP版本的缘故 用7.0打开就是透明的了 也可以保存成PNG格式]

Texporter下的COLORIZE BY可以设置UV线框的颜色

模型贴图的格式可以是TGA或PSD

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在编辑UVW窗口里,选中一组顶点或边后选择"缝合选定项"命令可以使选中的顶点或边与对应的顶点或边缝合 UVW窗口里的接缝两边的面是断开的,可以随意拖动,按ctrl+b断开两个面则这两个面的公共边将变成接缝

可以通过给模型添加UVW展开修改器看到模型的UVW展开图

骨骼的运动面板内容和其他多边形的运动面板内容不一样

运动面板里关键点信息是用来调节对象在关键点上的运动状态的,比如连续性调节的是关键点上轨迹的平滑度 只有当播放针停留在关键贞处时才会激活关键贞信息面板

一个人体骨骼上的每一个部分都有其对应的一个时间轴 相当于FLASH里的一个层

3D关键点间的运动相当于FLASH里的补间运动

运动面板关键点信息里的"轨迹"用以显示对象运动的轨迹

轨迹视图里点击项目列表里的立方体图标便可以选中场景中相应的对象

轨迹视图里的纵坐标指的是对象在该坐标轴方向上的位移值,旋转值或缩放值[坐标轴的0点在坐标轴所处的原点位置上,应先从项目列表里选择一个坐标才可以察看对象在该3个坐标轴方向上的曲线,X,Y,Z轴上的曲线分别用红绿蓝三种颜色区分,而骨骼模型没有这3个坐标轴,而只有当点击大腿和上臂的坐标轴时才会显示这三条曲线]

世界坐标轴就是指视图上网格的中心点

多边形属性里平滑组的"清除全部"可以使选定的面变得不平滑而没有阴暗渐变[高光],

给多边形加上平滑修改器或给某ID的面设置平滑后,该面将变得平滑而出现阴暗渐变,这样各条边较清楚,便于我们观察在平滑组里给对象所有的面设置同一个ID值可以避免因某些面上的高光错落而看不见某条边的现象[平滑组里的各个数字指的是各个多边形的ID]

塌陷两条边可以使两条边的两组端点合并为两个点而消失 通常用它来合并一个四边形 使之成为一条线 游戏模型里可以用四边面但要尽量多地用三角面 这样可以节省系统资源又能使模型变得光滑面也会少一些 因为一个四边面相当于两个三角面 但三角面也有缺点 就是展UV的时候不是那么好展

选定了UV面后在修改器位图参数里设置"平面"以后,编辑UVW窗口里选定的面将自动断开成一个独立的面 如果出现接缝孤立的现象,可以通过焊接接缝以合并两边的面或利用位图参数里的"平面"来除去

UV编辑时要可以通过修改点或放大和缩小图形来尽量保证模型上各个面的棋盘格大小相同并呈正方形[没有拉伸现象,即不变形],这就应该让UV上每个面的形状尽量与模型上的面的形状和比例相似

UV位图参数常采用"对齐到视图",视图怎么旋转它就怎么展开

一般的都是将UV分成头部,身体,手臂,腿,脚这几部分

如果UV展开时有出现多选的面,可以用目标焊接点的方法去除,焊接在一起的点,只要模型里有几个面共有它,断开它以后它就可以断开成几个面[所以如果有几个面围绕在一个点周围,可以用"断开"来把它们分开] UV展开时 正面与背面可以分别展开以避免UV编辑窗口里的面重合

UV贴图的棋盘格的哪个方向过长了 我们往哪个方向拖动点就可以将它缩短 同样的,如果往哪方向倾斜了 我们就要往哪方向拖

UVW编辑窗口里的CheckerPettern可以让贴图在视图里显示,但要先选择欲贴的贴图

在UVW编辑窗口里如果不小心把几个面焊接成一个点的话 都可以先找到该点再通过断开点并拖拉来复原这几个面

编辑UVW时 平面化选中的面后如果要将选择的面转化为点级别 应在菜单下的"将面转化为顶点"而不是在选择模式里选

泛光灯是广泛照射的灯 照射范围为360度,而聚光灯是区域照射的等,照射范围呈圆锥状 两者都具有和真实光线一样的光照效果

一个场景一般都用一个天光[场景整体的明暗取决于天光的倍增大小,天光只能让整体产生比较模糊的阴影 而细部较清晰的阴影则要用泛光灯或聚光灯照射产生],泛光灯和聚光灯设置的是局部的灯光 要按需要采用,场景里会用最多盏

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灯光的设置顺序一般是:天光、阳光、人工装饰光,补光[如泛光灯] 当对一个添加后的效果满意了以后才能添加下一个灯光 需要一步一步地渲染以观看效果

烘陪是通过灯光设置来改变贴图的效果的,灯光设置好后在渲染菜单下的"渲染到纹理"里设置:点中场景中物体在输出栏里点"添加"随便选一个选项 最后点击弹出窗口最下角的"渲染"就可以渲染出自动展平的带灯光效果的物体的UVW编辑图[可以直接保存为JPG格式]并在修改器里自动添加了"自动展平UVS"修改器,该修改器类似与"UVW展开".

物体在烘陪后,如果删除去场景里的灯光,物体仍然会显示出有灯光时的效果,一般的,可以把对象烘陪后导出JPG格式的图片,然后便可以通过修改JGP图片来修改场景里对象上的贴图[这和UVW展开也是一样的] 我的看法:3D里的UV展开就是网格展开

有时候需要通过在场景里添加一物体来达到物体上的高光效果

材质编辑器上的"从对象拾取材质"吸管可以把对象上的材质吸取到材质球上

在UVW编辑窗口里 如果要断开一条点组成的分界线的话 不用在点级别里断开 而应在边级别里断开 删除边以后 欲把留下的顶点都删除去 应用目标焊接除去

两条边焊接两个顶点后还不能完全成为一条 要焊接三个点或是用边级别里的焊接才能完全焊接成一条 一个点上有两条边的话 右键删除它 只会删除这个点 而如果有三条边经过它 则会将三条边同时删去 ***[再次记录]遇到一点击顶点级别或松弛按扭就出现程序错误现象的时候[一般布线过密时会出现这种情况],就应该试着把模型分离成几部分[这主要是因为MAX软件未注册造成的]

用切割工具时如果哪里有起伏 可以先按起伏形状先画出切割线[按起伏路线画,画一条即可]然后再通过调节点或用推拉工具调节出起伏

用MAX8如果在运用拖拉工具或松弛工具的时候还会出现程序错误就应该去掉勾选"NURMS切换"

***[再强调]欲把镜像对称制作的两边焊接在一起 要先把一边转化为可编辑多边形 然后才能把它和另一边焊接

渲染时如有些面呈黑色的,看不见 则说明这些面的ID设置有问题,比如ID设置重复了

如果一用NURMS就跳出警告框或是出现错误 我们可以用涡轮平滑取代之

在"编辑几何体"面板里的"保持UV"可以让该几何体在被附加或是被删除面的情况下其UV保持不变 制作毛发时千万要把头皮复制一份 在复制出来的头皮上制作

******蒙皮后欲修改对象形状[如消除关节穿插]可以通过在GIZMO面板添加变形器来修改[添加前要先选择要修改处的骨骼和要修改的顶点]也可以添加“编辑多边形”修改器来修改[它同样包含了推拉和松弛工具]添加后可以点击角度变形器下的“从堆笺添加”将它运用到蒙皮里[前提是要打开“显示最终结果开/关切换”并且保持选择被修改处的顶点 它只能运用选择范围内的点的变形]点击几次则运用几次 最后便可以把添加的“编辑多边形”修改器删除掉了

***修改权重时候多用"绘制权重"工具,它和推拉工具用法一样,在调节时较为方便 它是点击绘制的 不能推拉 为了能绘制出同一个强度 强度曲线应调为水平线 如果要绘制出刚性点 则事先要将要绘制的点选择为刚性

只有当绘制权重工具强度笔刷最大强度大于2时绘制出来的权重才会为1 否则只能画出相邻顶点权重平均值的强度

去选权重属性下的"规格化",权重在各个封套里的值的和就可以大于1了,这样便可以任意调节顶点的位置了

勾选权重属性下的"钢性",相当于权重值为1而不发生形变 适用于人头[它的权重只会是1 不会被修改] 三角面光滑后的错误效果比三角星的要严重

如果模型上某些区域出现扭转不正常的现象而需要扭转正常的话可以采用,添加骨骼来扭转的办法 骨骼蒙皮后不能将骨骼隐藏了 而要将其撤消隐藏 否则蒙皮可能将不能随着骨骼运动

将其做微量切角可以让某条边在光滑后清晰可见以

选择好一些边后再选择剪切工具 那么切割出来的边将和已选择的边同时被选中

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切割后可以不要去选所切割出来的边 这样就可以对所切割的边进行推拉或松弛操作了

五边面光滑后也比五角星不光滑 所以模型了宁可出现五角星也不要出现五边面

在推拉工具的"笔刷选项"里才可以将笔刷的松弛强度设成大于1的数值 这样笔刷的作用效果将更加明显 按下切角命令对话筐里的"打开"后 切去的角就真的消失了

圆形排列怎么做:在层级面板中 选仅影响轴按钮 然后移动球的轴到离球有一段距离 然后用旋转工具按住SHIFT将球沿着一条轴旋转复制

切割线的时候切割出来的线最好不要经过顶点 否则将无法循环选择切割出来的线

在做衣物的褶皱时要用到切角使褶皱不会太模糊

做褶皱时切割出来的线不要去选掉 可以直接用推拉工具将他们做成褶皱 这时候如果要用推拉工具调节切割线旁边的点的话 可以先右键转换到顶点级别 再按CTRL+I反选旁边的点后使用

筐选多个面,多个点或多条边时可以同时按住CTRL+ALT,这样就不会拖动面了

MAX9文件只有导出成3DS文件后才可以导入到MAX8软件里,如果导出的3DS文件太大而在MAX8里打不开 可以采用导出选定对象命令分开导出并导入MAX8里[只有直接拖动到MAX8的顶视图里才能以正确的方向放置] 身上的褶皱应该用边级别右键里的挤出命令制作

衣服上的褶皱基本上是呈凸状的

光滑后有不平滑的地方[即亮部]很可能是存在五角星的地方[五角星对光滑的破坏尤为严重] 而三角星则比较光滑 这时可以把五角星转移到比较不起眼的部位或通过加线将其转变会四角星

做褶皱时如果褶皱过宽可以通过添加切割线来限制其宽度 这时切割线起阻挡作用

通常,比刷强度都设为1,推拉工具用推拉值设置强度而松弛工具用比刷强度设置强度

给模型做NURMS光滑后如果某些面并不光滑的话 这时可以将这些面包括包围这些面的所有面删掉再重画 这样就光滑了

可以筐选几个对象转化为可编辑多边形后同时运用某一个修改器而各个对象仍然独立

筐选镜像对称的两个对象进行多边形的编辑 同样会进行对称操作

[再强调]如果一选择点级别程序就错误 则是电脑系统自身的问题 并非文件的问题

处在边缘的线是不会被光滑以至变形的

光滑后如遇某条边不光滑 那么焊接该边就光滑了

******当一点击顶点级别时程序就错误 这时候可以试着删去一个面然后如果恢复正常了再补回一个面,这样就恢复正常了

一旦遇见一选择松弛工具就出现程序错误的现象就应该把对象分离出一部分

CTRL+R是视图旋转工具的快捷键

做胡须,龙或蛇身体等线状物体时候常用路径变形修改器制作,也可以采用蒙皮的方法来弯曲

运用路径变形前要将对象分出足够的段数

运用实例复制的一组对象运用移动旋转或放缩工具时不会有同步进行的作用 但如果全选点级别里的点进行同样的操作的话就可以同步进行了

当用所放工具放缩不了边级别时将选择转化为点级别便可以了

工具菜单下的间隔工具可以让对象沿路径阵列

可以采用添加骨骼的方法来调节盘旋或旋转的对象

工具菜单下的快照可以将对象实例复制一份 然后便可以在外部编辑对象了 将骨骼模型的局部骨骼快照出来 就可以对快照出来的这部分单独进行编辑了

隐藏顶点按Alt+H

当文件过大导致视图旋转和放缩迟钝时可以选择视图菜单下的自适应降级

衣服上的龙雕可以先做出龙的一个节 然后用间隔工具来做出整条龙,间隔排列时在旋转上如果有问题可以通过分段来制作[多用用路径变形修改器来制作]

实例复制的两个对象转化为可编辑多边形后就没有对称作了 要让他们转化为可编辑多边形后仍然会有对 17

称作用 可以通过添加可编辑多边形修改器来实现

SHIFT+Z为放大视图 ALT+Z为缩小视图

只受一根骨骼控制的权重值为1的节点[就是不受别的骨骼控制的节点 即不在别的封套里]不能修改权重值而只能设置值为1或0的两个值 但可以通过修改其他骨骼对该节点的权重值来间接修改

如果视图旋转时总和操作方向逆向 则要在层次面板里点击仅影响对象来旋转对象至与坐标轴同向[如果遇到视图不能按欲旋转的方向旋转的话就就要在三视图里调节坐标轴成世界坐标轴]

删除线时如果要连同该线与其他线的焦点一起删掉的话应先把选择的线转换为点级别做对称图形塌陷时只能在堆荐里塌陷而不能右键转化为可编辑多边形否则将失去对称作用

建模时要大胆 一般的,只要自己想的到的方法都可以实现我们的目的

实例复制的一组对象 如果其中一个对象转化为可编辑多边形 那么他们将失去同步操作的功能,但如果是通过添加编辑多边形修改器再塌陷的话却仍然具有同步操作的功能

间隔工具:轴心在样条线上,对象X轴所指的方向即为对象在样条线上所在点的切线方向 而YZ轴面垂直该切线

创建面板上NURBS曲面里创建曲线里的"曲面上的点"可以创建依附在曲面上的线[可以将它分离成独立的一条曲线] 但当曲面转化为可编辑多边形以后 创建的线就看不见了 它可以用做间隔工具的排列路径 可编辑多边形右键转化为可编辑面片或NURBS以后就自动转化为三角面了 一个四边形可以转化为两个三角形 一个孤立顶点可以多产生一个三角面 而原有的三角面不发生转换[如果将四边面导成OBJ格式也可以直接转化为三角面]

放缩工具都是由轴心点向四面缩放的

做龙身时用弯曲修改器做身上的每一节较方便,可以通过调节角度和方向 可以实现任意方式的弯曲 弯曲前先不要进行NURMS光滑否则网格将增多 还要将轴移动至适当位置

存为obj格式的文件就可以和其他的3d软件互导了,当然互导的地方仍然是在zbrush的tool菜单里的import和ecport

制作表情的插件可以用Morpher

当出现GIZMO视图工具时那是因为视图为CAMERA视图的缘故 可以右键点击视图左上角切换视图类型来改变视图工具为常用类型

法线贴图是利用高模给低模制作出来的可以显示高模细节的贴图 给低模贴上法线贴图以后[在材质编辑器贴图里的凹凸通道上贴]低模看起来就像高模了 但它仍是低模

在身体制作上,膝盖、胳膊肘、锁骨、腹肌等地方特别容易做的过于明显而不美观 制作时应把握好分寸 鼻子与脸的衔接是平缓的过度

往往都是先给角色添加衣服和饰物后才给它摆动作的

在骨骼模型做左右姿态复制时要圈选要复制的部分进行复制才可以

工具:显示浮动筐:可以按类别隐藏对象 如隐藏骨骼

蒙皮前可以先给对象添加一个网格平滑修改器

当顶点权重值不能被修改成除“1”以外的值时则要看看它是否被勾选为刚性[刚性的顶点显示为白色] 刚性:使选定顶点仅受一个最具影响力的骨骼影响

一个顶点在各个骨骼上的权重值会在权重工具里的“选定顶点”上列出

双击骨骼的关节处便可将关节以下的骨骼全选

复制骨骼姿态时要先点击上面的“创建集合”

可以在工具栏上的编辑命名选择集里给所选对象命名并按回车键 下回就可以通过选择命名来选择对象了 在右键对象属性里将选择的骨骼显示为外框后 就可以方便地选择骨骼了

相对于SKIN,PHYSIQUE更适合在底模角色动画以及简易动画中适用[常用]

一般只给人物刷半边的权重 另外半边通过镜像来赋予权重的 具体方法如下:

1 在“镜像参数”卷展栏中,单击“镜像模式”

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2 镜像平面显示在网格轴点所在的位置和角度

3 如果镜像平面没有位于网格中心,请更改“镜像偏移”参数,将该平面移动到中心

4 如果网格左侧或右侧的部分顶点是红色而不是蓝色或绿色,请提高“镜像阈值”的值,直到所有顶点都变为蓝色或绿色

5在“镜像参数”卷展栏中,单击适当的“粘贴”按钮,将绿色或蓝色封套或顶点权重粘贴到网格的另一侧。

镜像权重一般要在调节镜像阁值至镜像平面两侧包括镜像平面上的顶点变为绿蓝两种颜色时进行

调节至可以镜像权重状态下后 如果选择顶点或骨骼,选定顶点或骨骼将变为黄色,网格另一侧上的对应匹配项变为更亮的蓝色或绿色

镜像参数:镜像粘贴:将选定封套和顶点指定粘贴到物体的另一侧

镜像参数:将绿色粘贴到蓝色顶点:将指定好的绿色顶点粘贴到对应的蓝色顶点上。

镜像参数:将蓝色粘贴到绿色顶点:将指定好的蓝色顶点粘贴到对应的绿色顶点上。

如果设置权重后顶点突然高凸 则很可能是因为没有选择规格化[它强制顶点权重值的和为1]

遇到顶点的权重值不能被修改的时候去选“规格化”即可

多边形面板上的“软选择”可以让我们选择一个范围内的点

工具栏上的“套索选择区域”可以任意范围地选择对象

如果蒙皮的时候要设置权重的顶点被遮挡了 可以回到编辑多边形层级把对象隐藏掉一部分

在调节一根骨骼之后就要调节骨骼旋转所带来的顶点的突凸

设置一根骨骼的权重后就应该调节该骨骼的动作 然后自细调权重使蒙皮效果最佳

只有把所有其他根骨骼的权重值都归为0以后权重值才可以在两根骨骼间此消彼长

权重属性下的排除选定的顶点可以去掉选定顶点的权重 包含选定的顶点可以让选定的顶点带有权重 点变实心

如果顶点只受一根骨骼控制的话 权重只能为0或1而无法被设置为其他的值

权重工具上的收缩扩大环循环是选择顶点的方式 下一行的数值是对选择点的权重值的设置 “复制”“粘贴”可以将选择点的权重值粘贴给别的点

蒙皮的时候可以在上面添加个网格平滑修改器查看平滑后的结果

蒙皮:封套属性:封套可见性:激活后便可以同时显示多个封套

蒙皮:封套属性:衰减弹出按钮:指定权重在内部和外部封套边界之间的区域中按何曲线衰减

蒙皮:权重属性:烘焙选定顶点:所烘焙权重不受封套更改的影响,仅受“绝对效果” 或“权重表”中权重的变化影响

点击排除选定顶点后 顶点权重值归0 并可能偏离使对象变形 这时激活选定排除顶点可以让这些点回到原位

******uvw展开修改器:编辑:工具:放松:可以让所选择的堆挤在一起的UV[只能是所有UV的一部分]变得松弛直至平展开来 平展的结果是 视图里的多边形和平展开来的多边形相似 但是为了得到理想的平展结果 最好是选取顶点 一部分一部分地进行平展 [共提供了三种平展方式 至于用哪一种要都尝试一下看看]

uvw展开修改器可以对物体子级别的选定部分进行展开

一般的,是先做完贴图再做毛发

UVW展开:选择参数:平面角:单击一次,就可以选择连续共面的面。 启用此选项,然后设置阈值角度值,它确定哪些面是共面的。 然后单击一个面以选择该面和角度比阈值角度值低的所有连续面

UVW展开:选择参数:选定ID:可以选择指定ID的所有面

贴图时如果不采用平铺就可以部分显示所贴的贴图 部分显示所赋予的材质了

给模型贴图时应使用多维/子对象材质 这样就可以分组给各部分面不同的贴图了 [也可以给部分的面一个单色了]

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******做头发:

做头发时应先把头皮克隆分离出来 然后对其分区制作 每个区[选择一个或几个面作为一个区]添加一个HAIR AND FUR修改器 每个区的头发分别用不同的样条线控制 “从样条线重梳”要求先在要生出头发的位置画出曲线[要注意曲线的始末端方向]

所有的样条线最好是附加在一起进行样条线重梳 并且最好是画在相应头发的位置上并按照头发的走向步线

做顺发时卷法参数里的所有数值都应调为0

如果有从样条线重梳的头发有部分插入头皮里 则要调节好导向[可用蓬松发根工具]或调整样条线至恰当的曲度

发型设计是通过调节导向来设计的

要让头发恢复初始状态可以点击工具:重生头发

在多边形子级别里选好面后欲退出该层级 主要不要把面去选了 否则退出后头发将重生

头发设计梳子呈圆柱状 其直径大小调节的快捷键也是CTRL+SHIFT+拖动鼠标

做头发时最好是选一个区域生成头发后立即给该区头发造型

设计发型时是CTRL+Z或通过点击设计面板里的“撤消”返回到上一步 如果撤消后仍未返回上一步则只要在对象上单击一下即可

设计发型时通常用到设计面板上的这些键:选择全部顶点-发梳-平移/蓬松发根

导向生于各个顶点之上

如果头发上有白色的高光部分可以调节材质参数:高光的值为0来去除高光

HAIR和FUR:显示:百分比/最大头发数:让视图里显示的头发占实际头发数的百分比/视图里允许显示的最大的头发数

HAIR和FUR:设计:工具:锁定:是将所选择的导向锁定 使之不被选择到和操作到

HAIR和FUR:设计:设计:选择:可以选择部分导向单独进行梳理[点击它以后所有导向变为黄色而被圈选的导向变为橘红色]

HAIR和FUR:设计:选择:由头稍选择头发/选择全部顶点/选择导向顶点:只能梳理头发末稍[可以将弯曲的锯齿状的发根拉直]/可以梳理整根头发/可以对每根导向上所选择的顶点进行编辑[如果顶点梳理不了 可能是因为勾选了“忽略背面头发”的缘故]

HAIR和FUR:设计:工具:切换HAIR:可以显示或隐藏头发[调节导向时可以先把头发隐藏起来]

HAIR和FUR:设计:工具:重梳:把刚才刷过的毛发吸附到物体表面切线上[倒向刚才所刷方向的切线上] 但前提是要将毛发梳理成往切线方向倒的样子[如果选定的导向上的顶点被调乱了可以对该导向进行重梳 然后用“由头稍选择头发”调节至适合的曲度]

HAIR和FUR:设计:工具:衰减:毛发的长度由其生长的多边形大小决定 多边形越大毛发越长[点击一次就衰减一次]

HAIR和FUR:设计:忽略背面头发:在梳理头发的时候可以让背面头发不被梳理到

HAIR和FUR:工具:实例节点:可以选择一个场景中的对象做为毛发

HAIR和FUR:显示:作为几何体:可以将毛发转换为四边形的几何体

HAIR和FUR:常规参数:比例:设置毛发沿样条线伸长的百分数

HAIR和FUR:设计:设计:比例:可以放缩毛发长度 往长度方向刷是增长 往短处方向刷是缩短

HAIR和FUR:动力学:点击“现场”便可以在场景进行动力学演示了[按ESC停止演示 这时跳出对话框 选择冻结便可以将当前的演示状态冻结住了] “刚度”设置毛发物体的刚柔程度 在场景中拖动对象可以直接看到动力学效果

在添加HAIR和FUR修改器前就应该把模型光滑好 否则添加毛发后将不能光滑

在一个多边形上可以同时添加几个HAIR和FUR修改器

为了避免头发区块间的界线太显眼 可以让两个区块交叉或者在界线处添加碎毛

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如果头发渲染后出现白色的一行 则可以通过设材质参数:高光的值为0去除

如遇到选取不了导向的问题可以试把欲添加毛发的区域复制分离出来单独添加毛发 这样还可以减少文件体积[其实各部分头皮一一分离添加毛发更好]

修改器也可以从一个对象上复制后粘贴到另一个对象上

在“选择全部顶点状态”下发梳平移哪部分的顶点就只有哪部分的顶点被平移而不会整体被平移 也可以给曲线添加毛发 添加后的效果相当于曲线做为导线生成的毛发

凡是结尾有带WSM的修改器都会占据在修改器里表的最上层

添加毛发修改器后可以回到多边形层级进行修改,毛发是随着导向的改变而改变的 当多边形边修改时导向也同样会被修改到 进而也会修改到毛发 但前提是不要删除到导向所在的顶点 否则发型会突变 如果渲染器渲染头发发生错误或者非常缓慢 那么适当减少头发数量和段数就可以避免这种现象了 要在梳理一个顶点时不影响相邻的未选定的顶点 应该将这些顶点都选中进梳理

经验:调节导向时可以先在“由头稍选择头发”下把头发拉平滑 再在“选择全部顶点”下把插入头部的部分平移出来

做头发时不要单选择头皮边缘的面生成头发 这样做出来的头发会单薄切平行而不自然 所以我们应该选择所有的面生成头发

在调节导向顶点时 由于头发的长度是不会变的 所以调节一个点时候 相邻的两个点也会跟着移动

样条线的段数[插值]大小不影响生成头发的光滑度[它只取决于常规参数:头发段]而导向的段数通常都默认为15段

只有经过点击“选择全部顶点”模式才可以转化为其他几个模式的选择状态

选择导向时应在导向顶点处选择才能选中

在线框显示模式下调节导向的速度会更快

无论样条线长短 生成的导向都是分14段

有时候毛发不要设置得太多 只要把它设得粗一些就可以显得密集了

当打开下载的MAX文件时如果提示缺少DLL则打开文件后可以将场景里的物体导出为OBJ格式[注意:导出前先要去掉光滑 否则导出后网格将会密集] 然后重置场景再导入OBJ并另存为MAX格式 之后就不会再出现提示了并且材质编辑器里的材质球都还原了文件大小也变小了

将对象导成3DS或OBJ格式会跳出是否保持纹理坐标的对话框 选择它可以保持对象UV不变

一旦关闭MAX则放入材质库里的材质将全部消失 所以如果下次要利用材质库里的材质应先把它材质另存到别处

在调节轴时可以选择“居中到对象”“对齐到对象”“对齐到世界”[调节轴至对象上时常用到这些命令] 可编辑多边形属性面板上的“选择ID”可以按ID选择多边形

给一个群组添加可编辑多边形修改器后它就可以像一个多边形一样进行操作了 如设置ID

材质编辑器里的材质球如果不够用了 可以点击材质编辑器:工具:重置材质编辑器窗口进行重置 这样就可以继续添加材质了

缩放变换输入里X值控制Y轴向的大小 Y控制X轴方向的大小 Z控制Z轴方向的大小

弯曲修改器里的坐标使用的是局部坐标 选择哪个轴就将弯曲哪个轴

摄影机镜头大小的调节可以通过缩放工具来实现 也可以通过设置渲染场景对话框[F10]里的渲染画面大小来调节

添加一个摄影机视图左上角右键就多了一个摄象机视图 视图工具也相应更换为摄象机视图工具 可以调节摄象机的镜头 摄象机视图显示的是摄象平面里的内容

带有毛发的场景在渲染时摄象机视图要切换为透视图才可以

三大渲染器:1 Vray的特点是渲染速度快[Lightscape渲染器已被Vray渲染器取代 ] 2 Brazil渲染器渲染效果极其强大 3 FinalRender渲染器渲染效果虽然略逊色于Brazil,但其速度非常快

渲染器就好比是摄象机,好的摄象机就可以拍到好的效果

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渲染:就是建好场景后不断地修改场景里的灯光和修改渲染器各参数使场景按F9渲染出来的效果达到理想状态

******我的总结:vray在渲染的测试阶段[未出图阶段 而出图阶段应该调高些]参数要调低些以提高渲染速度,即关闭反射和折射[那么渲染后的效果图就没有反射和折射效果了] 在有布置灯光的场景里不渲染默认灯光[即缺省灯光] 图形采样用“固定”采样器{有时候也用自适应细分采样器但要把图象的最小和最大比率即最小和最大采样调低[比率越小图象越模糊]可以是负数} 关闭默认的过滤器[它的作用是让边缘更清晰 但是影响速度] 并关闭全局光照[即间接照明 它包含了场景里的间接光照 如反射光折射光 这就让场景里的照明显得更真实了也让渲染的速度更慢了]

一般的,使用vray渲染器的默认设置就能渲染出很好的效果

图形采样:“固定”采样器:它的锯齿比较大所以质量比较低 但是渲染速度很快 细分值设得越小画面质量就越低 速度也越快 它在测试阶段是三种采样器里最常用到的采样器

图形采样:自适应准蒙特卡洛[QMC]:它采样的质量好细节多但是速度慢[细分值越大就越慢] 它比较适合采样细节比较多的场景[最终渲染时常用到它 它配合较好的过滤器可以提高图象的质量]

图形采样:自适应细分:它采样的速度也快 是最常用到的采样器 特别是在出图阶段 它达到了速度与质量上的一种平衡 质量上他达到了平滑的效果 但细节丢失的比较多质量还是不太理想[如果场景里细节不是太多的话 那它在最终渲染里应是首选]

全局开关:覆盖材质:要将选择的VR材质拖入材质编辑器里才可以 它可以方便我们布光

“准蒙特卡洛采样器”栏目对图象的模糊度影响比较大 对渲染的速度影响也比较大

全局开关:最大深度 控制的是场景里所有反射和折射次数 它要视对象进行设置 如玻璃 值一般设得较高 而关闭或降低这个次数可以提高渲染速度]

全局开关:覆盖材质:按指定的一个材质显示场景里的所有物体

间接照明:首次反弹/二次反弹:指的是光的首次反射/第二次反射[即间接光照] 倍增值是他们的强度 首次反弹的全局光引擎多用发光贴图 而当场景里的细节不高的时候采用二次反弹里的“准蒙特卡洛算法” 渲染速度会比“灯光缓存”快 反之则相反 通常倍增器的值越高则场景越亮 首次反弹的值可以大于1 而第二次反弹的值不能大于1 一般都设置在0.5-1之间

发光贴图:当前预置:自定义:可以手动调节发光贴图的各个参数 [而其下的7 个选项都是预设好的] 最终出图时其基本参数面板上的1:最小比率可以调高 一般为-4 但是速度会变慢 而当场景细节多的是时候最大比率也应调高 一般为-1[最好不要超过0 否则影响速度] 速度也会变慢 [在渲染的时候会按最大和最小比率的差值决定重复渲染的次数 差值越大 次数越多 渲染速度就越慢]2:半球细分也影响着图象的质量 在测试阶段可以给它设置在10到15之间 而在出图阶段可以设置在30到60之间 这三个选项对出图的质量影响都不会很大3:插值采样的值越大黑斑平滑的情况就越好 但是过大的话场景的阴影又会显得太平 灯光缓存: 其上的 1“细分”:它对渲染的影响是比较大的 值越大 渲染的质量就越好但是速度越慢了 测试阶段只要调低一点如100 出图阶段一般调到500到800之间 2“保存直接光”:要得到好的图象质量最好不要勾选它 但是速度会慢 3显示计算状态:在测试阶段最好打开 4模式[一般采用单贞模式]:其上的“保存到文件”是(必须)在渲染过后将设置的灯光缓存的参数保存成一个文件以供下次调用[在“从文件”模式下的浏览里调用 调用以后面板上原设置的参数就不起作用了]这和发光贴图里的“模式”是一样的 两者保存以后再重新调用 可以避免在渲染大图时进行重复渲染而节省了时间

灯光缓存模式往往都是与发光贴图模式进行搭配的

间接照明:饱和度:控制场景颜色的整体浓度

****操作或渲染时如果突然提示程序出错应立即关闭MAX可能是虚拟内存设置得太低的原因所致 那么可以适当加大虚拟内存空间并重启后再试[可以大到初始大小和最大值大于4000] 如果是渲染毛发时出现错误就很可能是因为毛发的数量设置得太大了[一般人头的头发总数量为10000左右] 可适当减少毛发后重试

环境:1全局光环境[天光]覆盖:打开它 在渲染时场景里的灯光就被设置的环境光取代了 其后的贴图可 22

以让环境光按贴图的色彩投射出颜色 打开贴图后 场景的颜色就不受设置的环境光影响了而只受贴图的影响 2反射/折射环境覆盖:打开他后 场景里反射和折射出来的都是它设定的颜色的光

环境面板使用的前提是:场景必须受到外部环境光的影响而不能在封闭的场景里使用

rQMC采样器[即准蒙特卡洛采样器]:控制所有与模糊有关的效果 对图象质量有重要的影响

其1,适应数量越大那么杂点就越多 质量就越差 但是渲染速度会越快 所以测试阶段可以将它调大一点 而出图阶段可以调小 可以设为默认值0.85 2,噪波阀值控制的是图象的模糊程度的 它的值越大那么杂点就越大图象越模糊 渲染的速度也越快 所以在测试阶段应调大 反之不然 在出图阶段可以调为0.005 3,最小采样值:值越大采样得就越精细 渲染速度就越慢 通常保持默认 4,全局细分倍增器:值越大场景里所有的对象渲染出来的品质越高 但速度越慢 通常保持默认[这四项里1和2两项对质量和速度的影响是比明显的 但是出图阶段最好还是改为默认值]

“颜色映射”栏目设置的是曝光方式 可以调节图象的对比和亮度 一,类型:一般只使用这三种类型的暴光1线形倍增2指数3HSV指数” 三者产生的光照效果是1最亮和最强烈3最暗最柔和 二,变暗/亮倍增器:调节的是暗/亮部的亮度 可以让暗部或亮部变得更亮或更暗 通常将他们调到1.5至2.5之间[这是调节整体亮度的关键] 三,伽玛值:设置整体的亮度

系统:设置的是渲染的方式 其中的 1渲染区域分割:设置的是渲染方框的大小 方框越大渲染的速度也越快 一般保持默认 2显示窗口可以在渲染时显示渲染的信息框 3分布式渲染可以将一个大的场景让几台电脑一起分区渲染 3预置:可以将当前设置的渲染器的所有参数保存起来 如果下次要用到便可以加载进来 通常只要保存测试阶段和出图阶段的两个参数即可

游戏里建模都不用光滑修改器 而只用平滑组 用了平滑组后如遇到某些顶点不光滑[如遇见五角星等情况] 则可以选中它 然后用松弛工具将它平滑 另外,给对象贴图以后就会使之看起来更平滑了[给对象添加新的面后 新面是不光滑的 这时应该去掉整体的光滑组再重新给它一个光滑组进行光滑]

游戏角色身上的衣服大多可以在身体上直接贴图出来不必再另外建模

MAX绘制贴图常用Bodypaint 3D 它相当于ZB里的ZAPPLINK 可以直接在模型上绘制贴图[它的画笔紧贴着对象] 像在PS里绘制平面图一样 其用法也如同PS 可以很容易地去除掉贴图的接缝 但运用它之前应先给模型分好UV

character studio 是 3ds max的一个插件 提供用于制作角色动画的整套工具 Physique是它的一个重要部分

蒙皮后一般都是先给好全部的动作后才调节权重的

我的归纳:Physique和SKIN的不同之处有:一,当骨骼运动的时候Physique的骨骼连接线也随之运动了 而SKIN却没有 它需保存后再打开才会运动到新的位置上 二,SKIN有权重值不能超过1的限制 而Physique没有

添加骨骼时 骨骼越贴近皮肤 MAX自动生成的封套就会越贴近皮肤 所以添加骨骼时要尽量修改骨骼的粗细使之紧贴皮肤

建模时一般可以根据需要同时给可编辑多边形模型加入NURBS曲面或者是可编辑网格 如制作曲面的时候就经常用到NURBS曲面

***当修改一根骨骼在某顶点上的权重值时其它的骨骼对该点的权重值也会相应地产生变化,那么要避免这种现象而使该顶点的权重值只在两根骨骼间增减,应先把其他骨骼对该顶点的权重值设为0,如果是要给一组顶点设置绝对的权重值则在修改权重以前要先按住CTRL点击一下该组顶点使权重值刷新才能修改该组顶点的权重值

在加载BIP动作文件前要先关闭“体形模式”.调整好的骨骼姿势可以保存为.fig文件,以便以后练习调用

动画的渲染与输出:按F10键打开渲染场景对话框,选中“活动时间段”选项,单击“文件”按钮,设定动画的文件格式、名称。格式一般选.avi或.mov,也可选.tga输出动画序列,选.mov文件较小。设置好后单击“渲染”按钮即可。

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