3DMAX应用心得(1300字)

发表于:2016.4.18来自:www.ttfanwen.com字数:1300 手机看范文

3DMAX学习心得

经过了快1年的学习,对3DMAX有了不少的了解,好坏也能做出些东西了,这都要感谢我们的班主任梁老师,是他一步步将我们带入了3DMAX的世界。从梁老师那我知道了3DMAX是纯粹的3维软件,它与市面上的2维及2.5维软件的最大区别就是在计算处理上。三维的运算及其复杂,但是其效果及其细丽真实,能把仿真度做到极高。而一般的二维软件虽然也能做一定三维模型,但是它的计算也只是停留在线的层面上,快但不出效果。下面已实例来说一下我对3DMAX效果图制作过程中的心得

1.建模阶段

(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后将模型导入并移动到世界坐标(0,0,0),将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。建模最重要的是让新建模型的面少,这样才能保证计算量尽可能的减少。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都给它赋上材质,同时每个材质在材质球上标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,来对单独视窗里的物体进行编辑。

(2)创建摄像机。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度,一般已人的高度为准。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取24mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。

2.光源的设置.

天空的建立,在3D中的一般做法就是先建一个球体,加上UVW贴图坐标,贴上天空的图片,同时对天空加上发光材质,并勾上双面。

灯光主要分为主光源和次光源,日景的话主光源用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,根据不同场景具体参数自己测试,颜色取偏暖色,然后调整灯光的衰减区域,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。一般用泛光

灯,强度设为0.05左右,颜色为白色或偏暖色,不开阴影,它与主光源的中心对齐。将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用贴图形式,颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。如果房间有死黑角,还需要打上八角补光灯,一样是用泛光灯,强度在0.03左右,放在场景的八角处。

3. 材质部分

建筑效果图中往往材质是反映制作深度的一项重要的指标,好的材质常常能使人们眼前一亮。平时最常见的材质就是砖石、玻璃、不锈钢、塑料、陶瓷等现代材质。

举一个玻璃的例子:玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,将透明度设为70,再在反射中添加光线追踪材质,将反射强度也设为70。在另一个上设好漫反射以后同样在反射中加入光线追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射,不必做折射处理。

4.后期处理:

3D得出的渲染图最终还是得通过后期处理才能实现最终效果。因而,后期的PS处理是3D效果图的最后一道工序。首先要备份一张,以便于前后的对比,主要就是调整一下曲线,整体颜色的对比度和饱和度,直到自己满意为止。

印刷出版工程系

图形图像091班

王一彬55号




第二篇:3DMAx人物写实心得详解 2100字

3DMAX人物写实心得详解

3dmax作为制作三维场景、人物、道具最为常用的软件,是所有制作三维动画、三维游戏制作做人员使用频率最高的软件之一;在使用3dmax制作时,为了尽可能增加相关场景、人物的写实度,制作人员将消耗大量的时间和精力。制作一个高写实度的场景和人物,除了要具备过硬的基础知识与技术以外,还需要掌握一定的技巧;幻维数码动画学院作为西南地区一流的动漫游戏专业培训机构,先后开设上百期3dmax动画培训班、3dmax动漫培训班、3dmax室内设计培训班、3dmax效果图培训班等以3dmax为核心的培训教学,通过对多年3dmax动画培训经验的提炼,特别总结出一些关于利用3dmax制作人物的相关心得,与各动漫游戏制作爱好者分享。

前期设定

一个人物的制作,前期设定是必不可少的,我们此次使用一个来自战锤的原设,这里向它的作者致敬!在此先将这个人物定位成了中世纪的法国哥特式风格;那么,其相关的所有资料均以这个为中心搜集,最后贴图图片建筑等等打一个包,作为工程文件的一部分。背景主要是反衬角色,用明暗、色相、景深、雾效、暗角等手法来突出。过于复杂的场景反而会抢走主题,还有电脑的内存。关于小物件的设定,我们大可利用互联网上海量的图片,我们参考了很多中世纪的图片,原设大多都不能交待清楚小物件的细节结构,所以要多观察、思考现实中类似的物体,天马行空并不适合这种写实作品。

模型制作

模型就是从整体到细节,再从细节到整体的训练。从低模做法开始,那样会节省很多时间。模型这个东西需要千锤百练才能找到点感觉,需要大家在日常工作中多观察、多思考。我们得到了一些感悟:模型最终转化给大家的是图像,所以结构的表达根本就是对比。黑与白的感觉、曲线的节奏与直线的趋势、堆放的疏与密。模型的边缘要注意收放,起到一种指示。要把物体的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皱、受力的弯曲金属的铸造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各种质地。注意很小的细节在ZB中雕刻,用vray的置换贴图细心调节参数。还有用真实的比例单位会给后续工作带来很多方便。

3DMAx人物写实心得详解

分UV

uv质量高,后续工作会更有效率。高模uv,推荐uvlayout和unfold高低搭配。摆放时需要尽量细心,方向利于制作人员画贴图,小物件可以重复uv。大物件要出lightmap所以不能重复。

贴图

作品定位在全身像构图,衣服的纹理及皮肤的细节、划痕要想全部在渲染中体现出来就要把握好细节的处理。因为渲染是最终680*1050像素展示的,所以无论模型还是贴图,都要为这个分辨率优化,在预渲染的时候就开始测试贴图和模型细节,贴图细节太小的话,渲染出来就是一片模糊。太大的话就会失真,把握好这个度,可以尝试小幅度锐化。演示中的贴图是2048的,大概有10张很占内存,保证出2k的图的清晰度。颜色贴图要为反射强度贴图,凹凸贴图,mask作准备。所以要考虑psd分层合理性。加亮、加暗、材质、调色、杂色都需要注意分开,修改余地也会很充分。明暗、阴阳、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,这些也是最根本的美术感觉,秘诀就是观察。

3DMAx人物写实心得详解

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硬件

百万面的贴图加上10张大尺寸贴图还有置换运算,普通电脑是承受不起的。建议使用64位系统否则会被2g内存限制发挥,也可以分块渲染,但是多少有点不完美的地方。

灯光

主光源用了面光,比较窄,它是换面感觉的关键。它的面积越小,光线越硬朗,对比越强,牺牲的是暗部细节。光线越从大角度照射脸对比越强,同时牺牲更多细节,损失的我们用补光找回。总之通过角度和面光大小把握好对比与细节的权衡。至于主光的强度没有定数,使用后期来调校这样速度会很快。天无二日,我们的原则是少用灯光,至少主光占绝对强度。天光给的强度比较大,因为雾比较多。金属亮度会受到环境亮度影响,所以要找到原因。还有注意主光采样,避免大的噪点。

材质

我们用了很多混合材质,再加上高光贴图,遮罩能充分对比开金属光泽与上面污垢的粗糙,这道工序不要偷懒。高光贴图造出了星星点点的细碎高光,这是细节的关键。

3DMAx人物写实心得详解

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渲染

参数没啥特别,测试的时候为节省时间别给太高,注意多用区域渲染。通过多次测试,推荐catmull较为合适。置换渲染很消耗资源,必要的地方才用。法线贴图也可以,性价比很高。分层渲染这块教程很少,其实方法很多也很自由。我们没采用多通道渲染,把颜色、直接光、间接光、反射、sss分开调节再合成,主要是曝光调节后再合成会失真,和直接渲染的不一样。采用分层,主光、辅光、镶边光、背光、天光、金属环境光、ao(mr渲染)、sss(其实就是vray的折射通道)、物体id。

后期

后期用的fusion,上手较为简单。我用vray出的exr格式,方便灵活,格式兼容性很大。调整主光、辅光、天光的增益值找到最佳感觉,然后把相关增益值带回到max灯光参数中,再出一张最终效果,然后作景深,雾效调色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一样会严重影响观赏效果(很头痛只能折中调节gamma),出图时将大图压缩一倍后发布,会比直接出细节好很多。压缩的时候注意压缩算法,每次对图像处理都需要十分的细致,否则辛苦作出的细节很可能一个小错误就全都模糊掉。

3DMAx人物写实心得详解

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